Hier werden die Unterschiede zwischen zwei Versionen der Seite angezeigt.
Beide Seiten, vorherige ÜberarbeitungVorherige ÜberarbeitungNächste Überarbeitung | Vorherige Überarbeitung | ||
grundregelwerk:spielregeln:erkundungsmodus [2020/07/15 05:11] – admin | grundregelwerk:spielregeln:erkundungsmodus [2024/06/02 07:51] (aktuell) – admin | ||
---|---|---|---|
Zeile 1: | Zeile 1: | ||
+ | {{: | ||
====== Erkundungsmodus ====== | ====== Erkundungsmodus ====== | ||
Zeile 64: | Zeile 65: | ||
und dabei noch effektiv die Handlung durchführen kannst. | und dabei noch effektiv die Handlung durchführen kannst. | ||
Dies sind die häufigsten Erkundungsaktivitäten: | Dies sind die häufigsten Erkundungsaktivitäten: | ||
+ | |||
+ | <WRAP 30% right box> | ||
+ | **ERKUNDUNGSAKTIVITÄTEN MIT FERTIGKEITEN**\\ | ||
+ | <wrap safety> | ||
+ | |||
+ | In Kapitel 4: Fertigkeiten findest du zahlreiche weitere Erkundungshandlungen, | ||
+ | die hier kurz zusammengefasst sind. | ||
+ | |||
+ | **Alchemistischen Gegenstand identifizieren: | ||
+ | |||
+ | **Aus fremdem Zauberbuch vorbereiten: | ||
+ | Künste, um einen Zauber aus dem Zauberbuch eines anderen | ||
+ | Zauberwirkers vorzubereiten (Seite 241). | ||
+ | |||
+ | **Bedrängen: | ||
+ | bedrohen, damit sie tut, was du möchtest (Seite 246). | ||
+ | |||
+ | **Beeindrucken: | ||
+ | einen guten Eindruck zu machen (Seite 245). | ||
+ | |||
+ | **Hindurchzwängen: | ||
+ | enge Durchgänge (Seite 240). | ||
+ | |||
+ | **Informationen sammeln;** Du benutzt Diplomatie, um eine Gegend | ||
+ | zu untersuchen und Informationen über eine bestimmte | ||
+ | Person oder ein Thema zu finden (Seite 245). | ||
+ | |||
+ | **Magie identifizieren: | ||
+ | um etwas über einen magischen Gegenstand, Ort oder anhaltenden | ||
+ | Effekt herauszufinden (Seite 237). | ||
+ | |||
+ | **Reparieren: | ||
+ | kannst du einen beschädigten Gegenstand wiederherstellen | ||
+ | (Seite 246). | ||
+ | |||
+ | **Richtungssinn: | ||
+ | dafür zu bekommen, wo du bist, oder um Himmelsrichtungen zu | ||
+ | bestimmen (Seite 253). | ||
+ | |||
+ | **Schrift entziffern: | ||
+ | esoterische oder obskure Texte zu entschlüsseln (Seite 238). | ||
+ | |||
+ | **Spuren folgen:** Du benutzt Überlebenskunst, | ||
+ | einer Kreatur zu folgen (Seite 253). | ||
+ | |||
+ | **Spuren verwischen: | ||
+ | deiner Bewegung zu verbergen (Seite 253). | ||
+ | |||
+ | **Verkleiden: | ||
+ | um eine Verkleidung zu erzeugen (Seite 252). | ||
+ | |||
+ | **Wunden versorgen: | ||
+ | einer lebendigen Kreatur zu behandeln (Seite 248). | ||
+ | |||
+ | **Zauber erlernen:** Du benutzt die der Magischen Tradition | ||
+ | eines Zaubers entsprechende Fertigkeit, um Zugang zu einem | ||
+ | neuen Zauber zu erlangen (Seite 240).</ | ||
+ | |||
+ | <WRAP box> | ||
+ | **ABSUCHEN**\\ | ||
+ | ERKUNDUNG KONZENTRATION\\ | ||
+ | Du suchst penibel nach versteckten Türen, verborgenen Gefahren | ||
+ | und so weiter. Du hast meistens eine begründete Vermutung darüber, | ||
+ | welche Stellen du am besten untersuchen musst. Dabei bewegst | ||
+ | du dich mit halber Geschwindigkeit. Wenn du aber gründlich sein | ||
+ | und sichergehen möchtest, dass du auch nichts auslässt, darfst du | ||
+ | dich nicht schneller bewegen als 90 m pro Minute, bzw. 45 m pro | ||
+ | Minute, wenn du sicher sein willst, dass du alles abgesucht hast, | ||
+ | bevor du einen Bereich betrittst. Du kannst beim Absuchen jederzeit | ||
+ | noch langsamer voranrücken, | ||
+ | untersuchen. Das Talent Zügiges Suchen verbessert diese Höchstgeschwindigkeiten. | ||
+ | Wenn du beim Absuchen auf eine Geheimtür, | ||
+ | einen Versteckten Gegenstand oder eine Gefahr stößt, legt der SL | ||
+ | einen Verdeckten Wurf zum Suchen für dich ab, um zu bestimmen, | ||
+ | ob du den Gegenstand oder die Gefahr bemerkst. An Orten mit | ||
+ | vielen zu durchsuchenden Dingen musst du anhalten und deutlich | ||
+ | mehr Zeit aufwenden, um sie gründlich abzusuchen. | ||
+ | </ | ||
+ | |||
+ | <WRAP box> | ||
+ | **AM EXPERTEN ORIENTIEREN**\\ | ||
+ | ERKUNDUNG HÖRBAR KONZENTRATION SICHTBAR\\ | ||
+ | Wähle einen Verbündeten, | ||
+ | Fertigkeitswürfe ablegt, z.B. zum Klettern oder um eine andere | ||
+ | Erkundungstaktik durchzuführen, | ||
+ | (beispielsweise Unbemerkt bleiben). Der Verbündete muss | ||
+ | in dieser Fertigkeit mindestens den Kompetenzgrad Experte besitzen | ||
+ | und bereit sein, dir Unterstützung zu leisten. Während du | ||
+ | Am Experten orientieren nutzt, übernimmst du dessen Taktik oder | ||
+ | legst entsprechende Fertigkeitswürfe ab. Dank der Unterstützung | ||
+ | deines Verbündeten kannst du, solltest du selbst den Kompetenzgrad | ||
+ | Ungeübt in der fraglichen Tätigkeit besitzen, deine Stufe als | ||
+ | Kompetenzbonus auf den Fertigkeitswurf hinzurechnen. Weiterhin | ||
+ | erhältst du auf deinen Fertigkeitswurf einen Situationsbonus abhängig | ||
+ | vom Kompetenzgrad deines Verbündeten (+2 für Experte, | ||
+ | +3 für Meister, +4 für Legende). | ||
+ | </ | ||
+ | |||
+ | <WRAP box> | ||
+ | **EILEN**\\ | ||
+ | BEWEGUNG ERKUNDUNG\\ | ||
+ | Du strengst dich an, um mit doppelter Reisegeschwindigkeit | ||
+ | voranzukommen. Du kannst einen Eilmarsch nur eine Anzahl von | ||
+ | Minuten gleich deinem Konstitutionsmodifikator × 10 (mindestens | ||
+ | 10 Minuten) lang aufrechterhalten. Wenn du mit einer Gruppe | ||
+ | eilen willst, verwende den niedrigsten Konstitutionsmodifikator | ||
+ | der Gruppenmitglieder, | ||
+ | zusammen eilen kann. | ||
+ | </ | ||
+ | |||
+ | <WRAP box> | ||
+ | **MAGIE ENTDECKEN**\\ | ||
+ | ERKUNDUNG KONZENTRATION | ||
+ | Du wirkst regelmäßig Magie entdecken. Dabei bewegst du dich mit | ||
+ | halber Geschwindigkeit oder langsamer. Bei einer Geschwindigkeit | ||
+ | von höchstens 90 m pro Minute besteht keine Möglichkeit, | ||
+ | versehentlich eine magische Aura übersiehst, | ||
+ | 45 m pro Minute zurücklegen, | ||
+ | bevor deine Gruppe sie betritt. | ||
+ | </ | ||
+ | |||
+ | <WRAP box> | ||
+ | **SPÄHEN**\\ | ||
+ | ERKUNDUNG KONZENTRATION\\ | ||
+ | Du spähst vor und hinter der Gruppe auf der Suche nach Gefahr. Dabei | ||
+ | bewegst du dich mit halber Geschwindigkeit. Zu Beginn der nächsten | ||
+ | Begegnung erhalten alle Kreaturen in deiner Gruppe einen Situationsbonus | ||
+ | von +1 auf ihre Initiativewürfe. | ||
+ | </ | ||
+ | |||
+ | <WRAP box> | ||
+ | **UMSEHEN**\\ | ||
+ | ERKUNDUNG KONZENTRATION\\ | ||
+ | Du suchst nach Informationen über deine Umgebung. Dabei bewegst | ||
+ | du dich mit halber Geschwindigkeit. Du kannst Wissen abrufen als | ||
+ | Verdeckten Wurf ausführen, um unter den Dingen, die du während | ||
+ | deiner Reise sehen und untersuchen kannst, Hinweise zu entdecken. | ||
+ | Dabei kannst du jede Fertigkeit verwenden, die Wissen abrufen als | ||
+ | Fertigkeitseinsatz hat. Der SL entscheidet aber, ob die Fertigkeit für | ||
+ | die Hinweise, die du finden könntest, relevant ist. | ||
+ | </ | ||
+ | |||
+ | <WRAP box> | ||
+ | **UNBEMERKT BLEIBEN**\\ | ||
+ | ERKUNDUNG\\ | ||
+ | Lege einen Fertigkeitswurf für Heimlichkeit ab, um unbemerkt zu | ||
+ | bleiben. Dabei bewegst du dich mit halber Geschwindigkeit. Wenn du | ||
+ | das Talent Schnelles Schleichen hast, kannst du dich dabei mit voller | ||
+ | Geschwindigkeit fortbewegen, | ||
+ | Erkundungshandlung gleichzeitig ausführen. Wenn du das Talent Legendäres | ||
+ | Schleichen hast, kannst du dich mit voller Geschwindigkeit | ||
+ | fortbewegen und gleichzeitig noch eine zweite Erkundungsaktivität | ||
+ | ausführen. Wenn du zu Beginn einer Begegnung Unbemerkt bleiben | ||
+ | genutzt hast, kannst du üblicherweise statt eines Wahrnehmungswurfs | ||
+ | einen Fertigkeitswurf für Heimlichkeit für deine Initiative ablegen, | ||
+ | um festzustellen, | ||
+ | üblich beim Schleichen entsprechend ihres Wahrnehmungs-SG, | ||
+ | vom Ergebnis ihrer Initiativewürfe). | ||
+ | </ | ||
+ | |||
+ | <WRAP box> | ||
+ | **VERTEIDIGEN**\\ | ||
+ | ERKUNDUNG\\ | ||
+ | Du hast deinen Schild gehoben und bewegst dich mit halber Geschwindigkeit. | ||
+ | Wenn es zum Kampf kommt, erhältst du vor Beginn | ||
+ | deines Zuges den Vorteil von Schild heben. | ||
+ | </ | ||
+ | |||
+ | <WRAP box> | ||
+ | **ZAUBER WIEDERHOLEN**\\ | ||
+ | ERKUNDUNG KONZENTRATION\\ | ||
+ | Du wirkst wiederholt den gleichen Zauber. Dabei bewegst du dich mit | ||
+ | halber Geschwindigkeit. Meistens handelt es sich bei dem Zauber um | ||
+ | einen Zaubertrick, | ||
+ | es zum Kampf kommen sollte. Diesen Zauber musst du mit maximal | ||
+ | 2 Aktionen wirken können. Um Ermüdung durch das wiederholte | ||
+ | Zauberwirken zu vermeiden, solltest du diese Handlung nur einsetzen, | ||
+ | wenn etwas Ungewöhnliches geschieht. | ||
+ | Du kannst diese Handlung auch benutzen, um einen Aufrechterhaltbaren | ||
+ | Zauber oder eine Aufrechterhaltbare Aktivierung aufrechtzuerhalten. | ||
+ | Die meisten solchen Zauber oder Gegenstandseffekte | ||
+ | kann man bis zu 10 Minuten lang aufrechterhalten, | ||
+ | aber auch eine andere Dauer an.</ | ||
+ | |||
+ | ====== Ruhe und tägliche Vorbereitungen ====== | ||
+ | |||
+ | Die besten Leistungen kannst du erbringen, wenn du dir genügend | ||
+ | Zeit lässt, dich zu erholen und vorzubereiten. Einmal | ||
+ | alle 24 Stunden kannst du eine Ruhepause einlegen (üblicherweise | ||
+ | 8 Stunden), nach der du eine Anzahl Trefferpunkte zurückerhältst | ||
+ | gleich deinem Konstitutionsmodifikator (mindestens 1) | ||
+ | multipliziert mit deiner Stufe. Ebenso kann es auch sein, dass du | ||
+ | dich von bestimmten Zuständen erholst (Seite 453). In Rüstung | ||
+ | zu schlafen ist wenig erholsam, sodass du mit dem Zustand Erschöpft | ||
+ | erwachst. Wenn du mehr als 16 Stunden nicht geruht | ||
+ | hast, erhältst du ebenfalls den Zustand Erschöpft. Von diesem | ||
+ | Zustand kannst du dich dann nicht erholen, solange du nicht | ||
+ | mindestens 6 Stunden ununterbrochen schlafen konntest. | ||
+ | |||
+ | Nachdem du geruht hast, kannst du deine täglichen Vorbereitungen | ||
+ | durchführen. Dies dauert etwa 1 Stunde. Du kannst | ||
+ | dich nur einmal am Tag vorbereiten, | ||
+ | Die Vorbereitung beinhaltet das Folgende: | ||
+ | * Zauberkundige erhalten ihre Zauberplätze zurück und Zauberwirker, | ||
+ | * Fokuspunkte und andere Fähigkeiten, | ||
+ | * Du ziehst deine Rüstung an und nimmst deine Waffen und sonstige Ausrüstung an dich. | ||
+ | * Du kannst zu bis zu 10 getragenen magischen Gegenständen Resonanz aufbauen, um für den Tag in den Genuss ihrer Vorteile zu gelangen. | ||
+ |